Természet a képernyődön
Nature on Your Screen
Videó
Szöveges Útmutató
A következőekben a program használatának rövid bevezetője olvasható.
- Indítsuk el a programot!
- Új > Új ökoszisztéma menüpont: beállíthatjuk, mekkora legyen az ökoszisztémánk négyzetrácsának oldalhossza. Hagyjuk meg a 300-as beállítást. Az OK-ra kattintva megjelenik az Ökoszisztéma ablak, ahol láthatjuk, mennyi időegység telt el, mekkora az ökoszisztéma. A kezelővel irányíthatjuk a szimuláció menetét.
- Az Alkalmaz gombra kattintva feltűnik a térkép, melynek képpontjai mutatják majd az egyes élőlényeket; és a nagyító, melyen láthatjuk a térkép sárga keretét kinagyítva. A keretet bal egérgombbal mozgathatjuk odébb. A nagyítón a nőstényeket és hímeket egyezményesen, a jövőbeni ivaréretlen állatokat karikával jelöljük.
- Új > Új növényfaj menüpontra kattintva hozzunk létre egy új növényfajt: fű. A megjelenő növény-konfigurációs ablakon állítsuk a tömeg paraméterét 3-ra, és a növekményt 1-re! Új > Új állatfaj menüpontra kattintva hozzunk létre egy "nyúl" fajt. Ezt most - bonyolultsága révén - mentett adatokkal fogjuk beállítani: az ablak tetején található egy mappa ikon szarvassal az előterében, ezzel nyissuk meg a nyul.allat fájlt! A konfigurációs ablakokon található legfelül egy lenyíló lista, ahol kiválaszthatjuk a módosítani kívánt élőlényt. A szivárvány ikonú gombbal színt változtathatunk. Az azonosítás csoportban találjuk az élőlény nevét, színét és automatikusan generált ID-ját. A csoportok fejlécére kattintva összébbcsukhatjuk és kinyithatjuk azokat. Állítsuk be most a nyúl ablakában a Növényprédák mezőben, hogy megehesse a füvet: írjunk be 0-t (a növényfajok közül a fű ID-je 0), majd állítsuk máshova a kurzort. Ez a továbbiakban fontos, máskülönben a program nem fogja érzékelni a módosításokat. Ezt követően a fűnél állítsuk be a Gátló állatfajoknál a 0-t, hogy ne nőjön a fű, amikor rajta áll egy nyúl (ID: 0).
- Most készítsünk a fenti módon egy róka állatfajt is a roka.allat állomány segítségével. Állítsuk be, hogy a róka megehesse a nyulat: az Állatprédákhoz írjuk be a 0-t. A nyúl nem mozdulhat oda, ahol róka áll, írjuk a nyúl Tiltott állatfajok mezejébe az 1-et. Bezárhatjuk a konfigurációs ablakokat. Később az Előrehoz menüvel is elérjük őket.
- Most ültessünk növényeket! A térképre jobb gombbal kattintva előugrik a Gócbevitel ablak. Ezen a lenyíló listából válasszuk ki a füvet, majd az ökoszisztéma oldalhosszának megfelelő Egyedszámot állítsunk be (300 esetén 90000-ret). Ez után az OK-ra kattintsunk. Ahhoz, hogy megnőjön a fű, kattintsunk a Tovább gombra. Az állatokat is így kezeljük: a gócbevitel ablakon váltsunk az Állat fülre, válasszuk ki a nyulat, helyezzünk be 2000-ret, 7-es ritkítással. Figyeljünk arra, hogy nem lehet jelen egyszerre több ugyanolyan fajú állat, mint az oldalhossz négyzete. Ellenkező esetben lefagyhat a program.
- A Start-tal indíthatjuk el a szimulációt. Az elszaporodó az állatok lassan elérik a térkép szélét, de nem ütköznek falba, mert a szemközti oldalon folytatódik a terület. Ha kellően elszaporodtak a nyulak, tegyünk be 500 rókát is 20-as ritkítással! Paramétermódosítás során hasznos, ha megállítjuk a futást: hamarabb végzünk.
- A fajok egyedszámát az Ablakok > Új grafikon ablak segítségével figyelhetjük meg. Kattintsunk 2-szer a Kereső gombra használat előtt. Próbáljuk ki az Értékvonalak és Idővonalak jelölőnégyzetek hatását! Az Osztásnál egy hatvánnyal állíthatjuk be a függőleges tengely beosztását: az alapja a baloldali nyilakkal, kitevője a jobb oldaliakkal változtatható. Most ajánlott beállítás a 2^7-nel való osztás. Ha tovább osztjuk a skálát, láthatjuk a növényzet görbéjét is.
- Permetezünk: állítsuk meg a futást, és hozzuk előre az állat-konfigurációs ablakokat az Előrehoz > Állat ablakok-kal. A nyúl paramétereihez fogunk nyúlni, ez legyen kiválasztva az egyik ablak lenyíló listájában. Keressük meg a Degradábilis permet paramétercsoportot, kattintsunk rá, és görgessünk, ameddig nem látjuk a csoport összes mezejét! Pipáljuk ki a Degradábilis hatás jelölőnégyzetet, és állítsunk be 50-et a Deg. hatásfoknál! Folytassuk a futást, majd kattintsunk a Kezelőn a Degradábilis permet gombra! A grafikonon figyelemmel kísérhetjük, mi történik.
- Az állatok korfáját az Ablakok > Új korfa ablak menüpontjával láthatjuk. A felugró ablakot húzzuk szélesre! A listából válasszuk ki a nyulat, és állítsunk be 8-as sávhosszt (hány állatot ér egy pixel). Próbáljuk ki a korbeosztás, és sávszélesség beállításokat is!
- A Műveletek > Átméretezés menüpontjával méretezhetjük át az ökoszisztémát.